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SIGNIPHICADOS

El juego de cartas de Human Phi que abrirá un momento de conexión, reflexión y disfrute compartido.

La intuición nos permite conectar ideas, imaginar posibilidades y comprender cómo observamos lo que nos rodea (y cómo lo hacen los demás). Lo que vemos, lo que asociamos y lo que nos llama la atención suele decir más que lo que explicamos.
 
Las imágenes facilitan ese proceso: invitan a interpretar, a relacionar, a crear y a descubrir sentidos que no siempre aparecen de inmediato. A veces generan reflexión, otras provocan risas, pero casi siempre abren una conversación. 
 
Este juego propone justamente eso: activar la creatividad, ejercitar la mirada y encontrar conexiones inesperadas mientras compartimos un momento simple y entretenido. 
 
SIGNIPHICADOS puede abrir una reunión que requiera ideas frescas, destrabar conversaciones o simplemente acompañar un almuerzo con un rato de juego y descubrimiento.
 
Un juego de cartas con 100 ilustraciones que pueden representar tantas situaciones como sean imaginadas.

 

¿Cómo jugar?

Reglas del juego

Jugadores

3 a 12 personas
(ideal 4 a 8)

Edad

Desde 12 años.

Duración

10 a 30 minutos por ronda.

Recursos

Mazo de 100 cartas ilustradas

Preparación de la ronda

1 – Definir la persona Mano


Se elige quién será la persona Mano (puede ser al azar o acordado). La persona Mano será quien proponga la temática de la ronda.

2 – Barajar y repartir

Se baraja el mazo de 100 cartas.
Se reparten 6 cartas boca abajo a cada jugador.
Importante: nadie mira sus cartas todavía.

Definición de la temática

3 – Propuesta de temática

Antes de que los jugadores miren sus cartas, la persona Mano propone una temática para la ronda.

Ejemplos de temática:

Un desafío
Un cambio
Algo que me representa hoy
Una situación inesperada
Un recuerdo
Un día (ej. lunes)
Formas de trabajar
Lo que nos da energía
Un objetivo

Recordatorio: no hay respuestas correctas. La temática es solo un disparador.

Elección de cartas

4 – Mirar las cartas

Ahora sí, cada jugador mira sus 6 cartas.

5 – Elegir una carta

En silencio, cada jugador elige 1 carta que, desde su perspectiva, mejor represente la temática propuesta.

6 – Colocar en el centro

Cada jugador coloca su carta elegida boca abajo en el centro de la mesa.

7 – Mezclar las elecciones

Cuando todas las cartas están en el centro, se mezclan entre sí, formando un único mazo de cartas seleccionadas.

Adivinar las cartas

8 – Inicio de la adivinanza

Comienza la ronda de adivinanzas.
Se define el orden de turno (por ejemplo, en sentido horario).

9 – Dinámica del turno

En su turno, la persona que adivina hace lo siguiente:
a. Toma la primera carta del mazo mezclado.
b. La mira en privado, sin mostrarla a los demás.

  • Si la carta es suya:
    La vuelve a mezclar boca abajo dentro del mazo de cartas seleccionadas y toma otra carta. Esto evita que su carta quede fuera del juego antes de ser adivinada por otros.
  • Si la carta no es suya:
    La deja boca arriba sobre la mesa.
10. Intento de adivinanza

La persona en turno:
Muestra la carta revelada.
Dice quién cree que la eligió y por qué.
Ejemplo:
“Creo que esta carta es de Laura porque me remite a un cambio que ella comentó antes»

Sistema de puntos

✔️ Si acierta
  • La persona señalada confirma que la carta es suya.
  • Explica por qué la eligió.
  • Se comparan ambas explicaciones:
  1. Si coinciden en identidad y sentido/lógica → 2 puntos
  2. Si solo coincide la identidad → 1 punto

La carta se retira del juego.

La persona que acertó continúa adivinando con otra carta.

❌ Si no acierta

La persona señalada responde simplemente:

“No fui yo”.
No se otorgan puntos.
Termina su turno y pasa al siguiente jugador.

Fin de la ronda

11 – Cierre de la ronda

La ronda finaliza cuando todas las cartas elegidas fueron correctamente adjudicadas.

12 – Revelación final

Las cartas propias que no llegaron a ser adivinadas se revelan al final, solo para completar la información, sin otorgar puntos.

Fin del juego

Se puede jugar:

  • Una sola ronda
  • Varias rondas hasta alcanzar una puntuación acordada (10, 15 o 20 puntos)
  • Durante un tiempo definido (almuerzo, pausa, after).

¿Te tocó el comodín?

Hay 1 comodín en todo el mazo.

  • Si te toca, podés cambiar la temática de la ronda, siempre que no seas la persona Mano.
  • Podés usarlo en cualquier momento, pero solo dentro de esa ronda.